Nasza Loteria NaM - pasek na kartach artykułów

Cybersportowcy z Piechowic. Powstała pierwsza na Dolnym Śląsku klasa trenująca e-sportowców

Rafał Święcki
Cybersportowcy z Piechowic. Uczniowie zanim wezmą myszki do rąk, przechodzą na sali gimnastycznej zaprawę fizyczną, która w przyszłości ma ich uchronić przed kontuzjami.
Cybersportowcy z Piechowic. Uczniowie zanim wezmą myszki do rąk, przechodzą na sali gimnastycznej zaprawę fizyczną, która w przyszłości ma ich uchronić przed kontuzjami. Rafał Święcki
Cybersportowcy z Piechowic. Zespół Szkół Technicznych i Licealnych w Piechowicach pod Jelenią Górą to pierwsza dolnośląska szkoła, w która postanowiła kształcić cybersportowców. Być może tu narodzi się kolejna polska gwiazda e-sportu, który przestał być tylko rozrywką. Tak jak w realnym sporcie są w nim emocje i pieniądze. A osiągnięcie mistrzostwa trzeba okupić ciężką pracą i wielogodzinnymi treningami.

Zawodowi e-gracze by pracować na sukcesy też potrzebują wsparcia i coraz bardziej złożonej infrastruktury. W e-sporcie są więc: sponsorzy, trenerzy, menedżerowie, turnieje, ligi, wyspecjalizowane media i coraz bardziej liczna wyrobiona publiczność.
Katowicki turniej Intel Extreme Masters w ubiegłym roku odwiedziło 100 tysięcy ludzi. Wydarzenia globalne, jak finały World Cyber Games, oglądają miliony na całym świecie. Mecz, w którym Polacy kilka lat temu zdobyli złoto w Counter-Strike’u, oglądało 13 mln widzów. Turnieje e-sportowe mają nagrody liczone w setkach tysięcy dolarów.
W Polsce popularność e-sportu jeszcze nie przełożyła się na zainteresowanie sponsorów, ale według Wiktora „Taza” Wojtasa, jednego z najbardziej utytułowanych graczy komputerowych w Polsce, kilkukrotnego mistrza świata i Europy w „Counter-Strike”, to tylko kwestia czasu.
- W Korei Południowej e-sportowcy są gwiazdami większymi od piłkarzy czy baseballistów, zarabiają wielkie pieniądze, reklamują nie tylko sprzęt komputerowy, ale też czekoladę i mleko – uważa Wiktor „Taz” Wojtas.

Cybersportowcy z Piechowic

Polskie szkoły widząc potencjał w rozwoju e-sportu, postanowiły kształcić cybersportowców.
Pierwsza klasa e-sportowa, która w powstała w ubiegłym roku w Kędzierzynie Koźlu, była jedną z pierwszych w Europie. W tym roku rekrutację przyszłych mistrzów myszki i klawiatury przeprowadziło już w 10 polskich szkołach.
- Uczniowie są bardzo zainteresowani tym profilem nauczania. Podczas spotkań informacyjnych w gimnazjach spotkałem się z potężnym odzewem – mówi Marcin Spychała, wicedyrektor w Zespole Szkół Technicznych i Licealnych, pomysłodawca stworzenia klasy.

Choć piechowicka szkoła, by uruchomić cybersportową klasę, zadała sobie dużo trudu (profesjonalnego trenera sprowadzono aż z Tarnowa, a na jego zatrudnienie specjalną zgodę musiało wyrazić kuratorium oświaty) na razie nie odnotowała rekrutacyjnego sukcesu.
Ostatecznie do e-sportowej klasy w Piechowicach zapisało się jedynie 12 gimnazjalistów. Wielu uczniów bało się przyjść za sprawą rodziców, dla których e-sport uchodzi za coś niepoważnego.

- Mama nie chciała mnie puścić, bo sądziła, że będę tylko grał. Po długich namowach zgodziła się i mogę realizować swoje marzenia - mówi Marcin Gawor, uczeń klasy e-sportowej, który chciałby przyszłości zostać zawodowym graczem lub pracować przy programowaniu gier.

- W wielu domach gry rzeczywiście są problemem, bo odciągają uczniów do nauki. Większość gimnazjalistów spędza przed komputerem od 4 do 6 godzin dziennie. Rodzice sądzą, że nauka w klasie e-sportowej, będzie oznaczała, jeszcze więcej czasu spędzonego przed monitorem – dodaje dyrektor Spychała i zapewnia, że to nieporozumienie.

Przyszli cybersportowcy mają normalne lekcje, tak jak każdy polski licealista. I jeśli nie zostaną mistrzami gier: Counter-Strike lub League of Legends (w nich zamierza specjalizować się szkoła), będą przygotowani do wykonywania zawodu technika – informatyka. Program klasy e-sportowej uzupełniono jedynie o 4 godziny zajęć dodatkowych w tygodniu.
Zresztą i te lekcje na razie nie obywają się przed komputerami. Uczniowie zanim wezmą myszki do rąk, przechodzą na sali gimnastycznej zaprawę fizyczną, która w przyszłości ma ich uchronić przed kontuzjami.

- Zły dobór myszki może spowodować zmiany kostno-stawowe, bóle kciuka, nadwyrężenie nadgarstka. Te przypadłości zdarzają się nawet profesjonalistom. Proste pompki lub ćwiczenia w podporach wzmacniają. To także konieczne, by wyrobić w sportowcach pamięć mięśniową, niezbędną do precyzyjnego poruszania myszką – mówi Kamil Tarka, trener e-sportów.

Według niego najpoważniejsza kontuzja jaka może spotkać cybergracza leży w sferze psychicznej. Uzależnienie od komputera jest już na międzynarodowej liście klasyfikacji chorób.

- Czujność powinny wzbudzać takie sygnały jak zmiana priorytetów, zaniedbywanie obowiązków. Zmiany nastroju, przeżywanie albo dobrego nastroju i samopoczucia, albo też poczucie odrętwienia, niemocy. Zaburzenia snu, koncentracji uwagi. Na pewno niepokojąca będzie apatia czy agresja występująca u osób w sytuacji braku możliwości grania lub ograniczania czasu korzystania z komputera – mówi Agnieszka Białogłowska, certyfikowany specjalista psychoterapii uzależnień ze szpitala MSW w Jeleniej Górze.

Ale z uprawianiem e-sportu wiąże się nie tylko ryzyko. Według mistrza e-sportu Wiktora „Taza” Wojtasa, dziecko, które gra w strzelanki, oczywiście w rozsądnym wymiarze czasowym, zyskuje lepszą spostrzegawczość, nawet dwukrotnie lepszą niż przeciętnie. - Mnie „Counter-Strike” nauczył rozwiązywania konfliktów, współdziałania w grupie, podejmowania szybkich decyzji z myślą o zespole, kierowania zespołem - tłumaczy jeden z najbardziej utytułowanych graczy komputerowych w Polsce.

Na pewno nie każdy gracz zostanie zawodowcem. Wśród tysięcy grających wyjątkowe talenty to pojedyncze przypadki. E-sportowe klasy mają pomagać je wyłowić. Trener Kamil Tarka uważa, że na pierwsze sportowe efekty treningów trzeba będzie poczekać co najmniej dwa lata. Nauka rozwinie w uczniach także inne umiejętności informatyczne. Uczniowie z e-sportowej klasy w Kędzierzynie Koźlu już tworzą własne gry, uczestniczą w przebudowie sieci informatycznej w swojej szkole.

Wartość polskiego rynku gier w roku 2015 wynosiła ponad 1,65 miliarda złotych. Do roku 2017 powinna wzrosnąć do ponad 1,84 miliarda złotych. Z perspektywy Europy Wschodniej jesteśmy drugim co do wielkości rynkiem tego regionu (dziewiętnastym w globalnym rankingu) pod względem generowanych przychodów. Globalny rynek gier komputerowych jest wart obecnie 74,2 mld dolarów.

od 12 latprzemoc
Wideo

Akcja cyberpolicji z Gdańska: podejrzani oszukali 300 osób

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera
Wróć na bierutow.naszemiasto.pl Nasze Miasto